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“游戏发布 20 年之后,开发者喜提百万富翁!”

云栖网 2022-12-16 09:39 来源:CSDN

整理 | 苏宓

云栖网这是独立开发者一次成功,只不过,横跨了 20 年的时间才得以实现。

玩游戏的小伙伴想必对近日在 Steam 上爆火的《矮人要塞》(Dwarf Fortress)这款游戏有所耳闻,它是一款兼具经营模拟和 roguelike(角色扮演游戏的一个分支,以系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗、基于磁铁的图像和角色永久死亡为特点)特征的独立制作游戏。

《矮人要塞》之所以吸引玩家的关注,一方面是因为它使用延伸 ASCII 图像为界面、具有复杂的细节、自动产生的世界、开放世界、应变式游戏等极具风格的玩法;另一方面,这款游戏历经 20 年的迭代,其背后独立开发者的创新与坚持让人敬佩,而作为独立开发者,他们挣扎在 " 生存 " 线边缘,直到近日才实现 " 百万富翁 " 的称号。

独立开发者 20 年的心路历程

《矮人要塞》是一款在 2002 年便开始开发的免费游戏,其背后全职开发者主要有两位:塔恩 · 亚当斯和扎克 · 亚当斯,他们俩是亲兄弟。

“游戏发布 20 年之后,开发者喜提百万富翁!”

左:扎克 · 亚当斯,右:塔恩 · 亚当斯

耗时四年的研发,他们在 2006 年释出了 Alpha 版本,此后以 2-3 年更新一次大版本的频次,持续运营着这款游戏。

早在 2013 年接受外媒采访时,这款游戏制作人之一的塔恩 · 亚当斯曾放下外人眼中的豪言壮语,「《矮人要塞》是个永远开发不完的游戏,我永远会有新的东西想要加入。此游戏至少需要 20 年才能够迎来最终版本,因为我们不会停止对这款游戏的编码与更新。」

在距离初始版本研发至今,确确实实过去了 20 年,《矮人要塞》游戏还在,甚至更好地活了下来。

或许有人难以置信,这款游戏到底有什么样的魔力,让玩家持续玩了 20 年,免费游戏的背后,开发者靠什么坚守到今天?

其实,在互联网时代,MMO(大型多人在线游戏)不断发展,每当有新游戏问世时,玩家就会不断迁移,尤其是当他们没有足够的钱来每月订阅多款游戏时。

《矮人要塞》似乎不存在这类的困扰。首先,它是一款免费的游戏,不过开发者在网站上设了一个捐赠的按钮,两位全职开发者只靠玩家的捐款过活,但游戏本身是免费的。

其次,《矮人要塞》的游戏风格自成一派。这款游戏用特定算法随机产生奇幻世界,玩家控制一群矮人建立一个地底要塞,或是控制一个人物在这个世界中游荡。值得关注的是,这款游戏是开放的,没有终极目标。所以,游戏的极端复杂度和衍生玩法也受到了不少玩家的好评。后出现的沙盒游戏《我的世界》灵感来源也是来源于此,它也在 2012 年被选入纽约现代艺术博物馆的电玩史进行展出。

然而,在坚持的过程中,空有一腔热血," 独立开发者难以生存 " 早已是行业中不争的事实,亚当斯兄弟俩也曾面临放弃的困境。

据外媒报道,虽然过往亚当斯兄弟已经能够通过粉丝的一次性捐款以及他们的 Patreon(付费创作社区)支持自己,每月赚取超过 6000 美元。但随着亚当斯年龄的增长,生活成本也在上升。

2019 年,塔恩 · 亚当斯无奈地对外透露:" 为了负担医疗费用,我们必须赚钱,而且必须是足够的钱。我们在众筹方面一直做得很好,我们靠它生存了 12 年。但最终在目前的环境下,它是无法生存的。我们现在变老了,如果有一个健康问题让我们陷入错误的自付额或共付额的情况,那就是结束全职的游戏工作。"

自寻出路

在尝试探索中,亚当斯注意到,Steam 上的类似游戏做得特别好,比如《监狱建筑师》、《边缘世界》。" 多年来,这个平台上游戏的销售量在百万左右的范围?这对我来说,仍然是深不可测的 -- 不是因为这些游戏没有赚到钱,而是因为这个数字 ",塔恩 · 亚当斯写道," 这是一个很大的数字,超出了我们个人看到的那种指标。"

鉴于这些数值,亚当斯称,将游戏放在 Steam 上是不费吹灰之力的。如果它成功了,那就有可能与其他游戏的销售相媲美。如果不成功的话,那就回到原点,在 " 生存 " 边缘奋斗。

在 2019 年,亚当斯依然坚信:《矮人要塞》并没有走到尽头,还可以继续开发。

" 如果你以某种方式构思你的游戏,你可能会通过不断打磨和缩减,列一个游戏开发的列表,当你逐渐完成列表项时,就会有完成游戏开发的感觉。但是,我并不会有完成这款游戏开发的感觉 ",亚当斯说道。

因此,将这款处于开发状态下的游戏放在 Steam 平台上,也成为亚当斯可持续坚持下去的一个途径,至少,这可以为他们的日常支出减负。这一年,他们推出了一个由图装的版本在 Steam 上贩售。

迎来转折

2022 年 12 月 6 日,《矮人要塞》的图像升级版正式上架 Steam,推出了付费版本,售价 30 美元,不同地区的价格略有差异,中国区为 108 元。

“游戏发布 20 年之后,开发者喜提百万富翁!”

让包括亚当斯兄弟俩都感到意外的是,在游戏发布的第一天,就售出了 16 万份拷贝,一周之后达到 30 万份。

简单做一下数学计算,30 万份的收入接近 900 万美元,Steam 平台背后的开发商 Valve 要拿走 30% 的分成,亚当斯兄弟和参与图像升级版的几位开发者和贡献者(如参与 Steam 版本的艺术家和作曲家)还有 600 万美元可分。当然,考虑到区域定价存在一定的差异,但源于《矮人要塞》是 Steam 最畅销的产品之一,亚当斯兄弟到手应该也有数百万美元。

对《矮人要塞》的火爆程度以及其影响力,不少游戏开发者赞不绝口。也有人在 Steam 论坛上问道," 是不是大家在玩了 25 年的免费 DF(矮人要塞)之后,只是在等待一个支付 30 美元的机会?"

到目前为止,这条评论下方有 237 页的回答内容几乎都是——「是」。可见《矮人要塞》的忠实粉丝多么庞大。

“游戏发布 20 年之后,开发者喜提百万富翁!”

在拿到这笔钱时,塔恩 · 亚当斯平静地表示," 这只是一大笔钱,但也是 20 年的成果。所以当你把它除以 20 时,这个收入差不多落在正常的科技工作者的薪水范围内,当然,这仍然是相当高的。"

扎克 · 亚当斯开玩笑地说道,「我们找到了一种省钱的万无一失的方法:20 年不出售任何东西,然后把东西扔出去」。

对于这笔百万美元巨款,扎克 · 亚当斯表示," 我现在真的没有任何想法或者计划,我只是一直在想游戏的事情。不过,我的妻子有计划。我们住在一个很小的小房子里,所以买一个新房子,是一个主要的目标。"

当问及下一步计划时,塔恩 · 亚当斯称,明年的第一个大问题,在从事《矮人要塞》更新工作的间隙,将是寻找一名会计人员。因为 Steam 版带来的资金也需要持续下去。

" 我们没有计划在五年内出版《矮人要塞 2》或其他什么的。这只是同一个游戏。所以这个游戏的尾巴,不管它持续多久,就是这样。我们必须对我们所拥有的东西负责,包括现在、我们的余生。"

独立开发者的现状

毫无疑问的是,身为独立游戏的开发者,亚当斯兄弟是幸运的,因为他们视为毕生事业的《矮人要塞》成功走上了更大的舞台,也受到了众多玩家的喜爱;但他们也是不幸的,因为在 20 年后的今天,他们才凭借 30 万份销售量的增加,才让自己不再需要依赖 Patreon 的捐款。

正如网友 @brundolf 所分享的:

不利的一面是,这像是一张彩票。Steam 每天都充斥着新的独立游戏,许多非常好的游戏都默默无闻地死去。你真的必须走运才能走红。

但是,不可否认的是,或许这张彩票的入场费处于历史低位,这仍然很棒!

@serverholic:

医疗保健和基本收入对于迈向下一阶段的文明至关重要。我真的很高兴他们成功了,但是,很多人没有那么幸运或者愿意冒这么大的风险。

@agentwiggles:

这对任何工程师来说都是一个不错的故事。这些人将他们的热情带入生活,创造了一些独特的东西,在过去 20 年里对成千上万的人来说意义重大。看到他们以这种方式取得成功感觉很棒,我希望他们能继续努力,只要他们喜欢它。祝贺扎克和塔恩。

在此也祝愿更多的独立开发者能在坚持中获得理想的成果!

参考资料:

https://www.pcgamer.com/after-spending-20-years-simulating-reality-the-dwarf-fortress-devs-have-to-get-used-to-a-new-one-being-millionaires/

https://news.ycombinator.com/item?id=33976166

https://kotaku.com/dwarf-fortress-is-coming-to-steam-because-its-developer-1833333064